今回は果物ではなく、定番のおにぎりのみ。
SFC「不思議のダンジョン2 風来のシレン」や「不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ」同様に一発解きが可能となっている。
アスカ以外にもいる。
パッケージやオリジナル特典などに描かれているキャラが仲間になる…かもしれない
6ではより強化されている。
表示する内容を少し減らしてライブ探索を表示した状態でもゲーム画面を大きく見れるものも用意された。
数段階の速度調節ができるオプション設定を用意している。
速く動かしたいユーザーにも快適にプレイできるよう調整している。
ある。ただし、少し形と名前を変えて便利ダッシュという名前で実装。
通路を簡単に移動したい場合に便利。
本作の行商人は以前のようなぼったくり感はなく、徘徊しているお店と考えてほしい。
勝手に道具を拾って売りつけたりはしない。
また、行商人は別の商いも始めたので確かめてほしい。
水の近くで転びの罠を踏んだ場合などで道具は水に落ちる。
工夫次第で拾うこともできる。
最大60fpsが出ることを目指している。
3Dになって快適さが落ちたということはないように開発/調整を行っている。
基本的には、一歩歩くとHPが1以上回復する。
レベルが一定以上上がると回復量が増えていく。
どのくらいまで上がるようになるかは最終調整中。
以前同様に他の風来人を救う「風来救助」がある。
そして新たな要素「パラレルプレイ」については追って詳細を伝える。
※昼と夜で全く違うモンスターが出現する仕組み。夜の敵には通常攻撃はほぼ通じず代わりに「技」を使う必要がある
今作風来のシレン6では昼夜は存在しない。
また、夜だけ使えた「技」もない。
数フロアを一気に移動する罠はない。
恒例の1フロアだけ強制的に移動させられる「落とし穴」はある。
マグマや床が移動する部屋、津波でフロアの形が変わるギミックはない。
新たに追加されたギミックはある。
投げつけることで効果を発揮する「札」という種類はなくなった。
また「壺」と「お香」が別種類になった。
道具封印という状態はなくなった。
道具の状態は「呪い」「通常」「祝福」の3種類になった。
※プレイヤー自身が作ることができる道具
5(plus)で十分に遊んでもらったものと考えた。
そのため新種道具(甕)はなくなった。
※似た名前の紛らわしいアイテムのこと
かなり悩んだ結果、無くした。
ひとつの理由として、今作は英語版も同時に作成していることがあるため。
※攻撃を受けると低確率でヒビが入り、さらに受けると壊れてしまう仕組み
今作ではヒビが入って壊れることはない。
ただしケンゴウ種が装備を飛ばしてくることはもちろんあるので注意。
その通りで、本作では腕輪は2つつけられる。
ただし、最初から2つつけられるわけではなく条件を満たす必要がある。
※同じ武器を使い続けることで成長してパワーアップする仕組み
シレン6では武器を鍛えて強くしていくより、新しい武器を拾った際にどちらを装備して進むのかということに悩んでほしい。
そのため武器や盾のレベルアップは無くした。
※特定の武器と盾を装備すると特殊効果が発生する仕組み
本作にも共鳴は実装している。
共鳴は本作でも重要な仕様だと考えている。
※5(plus)では武器や盾についての説明文が特定の創作物引用のものなどが多かった。
本作にはない。
各種説明文は攻略に有益な情報を中心としている。
紹介状で入れる高級店や二択屋はなくなった。
通常のお店だけでなく、同じ種類の道具を置いてある専門店はある。
行商人もいる。
また、店での○○(伏字だが商品を盗む「泥棒」行為と思われる)についてその対策を考えている店主もいるとのこと。
操作キャラクターの切り替えはないが、イベントを進めると話しかけて同行させるというシステムがある。
アスカもシナリオを進めると登場。ダンジョン内を歩いているので話しかけて仲間にする。
シレンをアクションにするのはこれじゃないと言われるのではないかと思った。
歴史を積み重ねているゲームなので、昨今のローグライクファンに「ローグライクは元々こういうゲームなんだよ」と伝わると嬉しい。
動画配信をサポートする機能などにも力を入れている。
ダンジョン数は15~18で最終調整中。
クリア後のダンジョンでは、新要素を含めた様々なダンジョンを用意している。
風来のシレン5を出した後もシレンの続編は作りたいという気持ちはあった。
きっかけは、風来のシレン5plusが良い評判をもらえたこと。
8年前にPSVITAで発売したもので手ごたえを感じ、後に展開したSwitch版なども追加ダンジョンなどのおかげで想定したよりも売り上げて好評をもらった。
これにより風来のシレンを愛しているユーザーがいるということがしっかり見えた。
コアゲーマーには、ライブ探索機能や方向転換の際にシレンから直線が伸びて敵が同軸いにいるのがわかるなど、細かい点で快適にプレイできることをアピールしたい。
初心者には、手帳機能により道具や敵の情報を簡単に確認できる点を。
また今作は装備をしっかり強化するのではなく、毎回手ぶらで気軽に挑めるようなバランスを考えている。
強化した武器を失い「また作らねばならないのか」という、プレイする気分を失わせるようなことは少ないかと。
体験版は予定していない。
開発状況は現在98%で、発売日は問題ない。
賛否両論あったこともあり、昼夜と技は実装を見送った。
今作は「原点回帰」をコンセプトにし、要素の取捨選択を行った。
マップ上にデッ怪ホールが表示されるので、そこを避けて歩く、ルートを誘導する遊びとして入れている。
弱点となるような道具で比較的簡単に倒すことはできるが、おっしゃる通り、ほとんど倒すメリットはない。
今作は3Dを採用しているがドットライクな操作感やグリッド感を壊さないことを大前提とした。
また、ほぼ真上からの見下ろしだが、シレンや敵の顔が少し見える絶妙な角度を探した。
ダンジョンの道中は物語に沿って絵が変わり、地形にもアップダウンがある。
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