基本戦法

キャラによって基本となる動き方はそれぞれだが、多くのキャラでは中距離、近距離でジャンプや踏み込み弱攻撃で牽制するのが基本になる。対空必殺技を持っている相手以外ではジャンプ攻撃を落とされる心配は比較的少なく、ジャンプが強いゲームとなっているので、積極的に飛び込みも使うといい。 覇王丸や狂死郎のように踏み込み弱斬りが打撃のキャラは特にガードによる弾きの隙がないし、それに弾き返しをされる心配がないため強い。連発しているだけで相手の動きをかなり制限できる。蹴り攻撃は全キャラ共通で所持しているのでこれも活用しよう。斬り攻撃に対しては弾き返しを狙うのも有効。
こういった駆け引きをしながら交えながらジャンプや踏み込みからの防御崩しも狙う。

防御崩しについて

投げに相当するシステムだが、相手の体勢を一定時間崩すだけなので追撃に関しては各キャラ違う。追撃に関しては防御崩し参照。
基本的には最も威力の高いものを当てればいいが、相手との位置が入れ替わるのを優先する場合などは適宜追撃を変えていく。大半のキャラで武器飛ばしが入るので怒り頂点時には決めるのも基本。
踏み込みから出されると反応が難しいので、守り側としては屈み蹴りなどの発生の早い攻撃を適度に振って追い払うのも重要。

防御崩しは相手と密着していないと成功しないが、密着以外で出すと空振りモーションが発生する。これは70フレーム以上(1秒強)もの時間の硬直があるため、防御崩しを読まれてジャンプやバックステップで回避されてしまった場合は最悪、秘奥義まで喰らってしまう事になる。防御崩しを決める、あるいは回避する事に関しては本作で最も重要な駆け引きの一つとなる。

武器飛ばしについて

本作の武器飛ばし必殺技は右京(ごく限られた状況なら入る)、十兵衛、夜叉丸、首斬り破沙羅以外は防御崩しから確定する。そのため武器を落とす状況は頻繁に生まれる。怒り頂点時は積極的に防御崩しを狙いたいところだが、もちろん相手は通常時以上にこれを警戒するため、読み合いが生まれる。

武器飛ばしを受けると相手の武器は画面上のどこかに吹き飛び落ちるが、落とした位置と逆方向に画面のスペースが余っている場合、そちら側に一気に移動すると武器を画面外の位置にすることができ、相手が拾うのが不可能な状況にする事が出来る。ダメージ勝ちしている上でこの状況に出来れば、ほとんど勝ったも同然の状況になる。
2019/8/14のver.1.11パッチで武器飛ばしを食らった場合に武器が落ちる位置はダウンしたキャラのすぐそばになるように調整された。これ以前のverよりも拾いやすくなっている。

落とした側としてはなんとか武器を拾うか、素手のまま相手を倒すしかない。しかし相手が武器のある方向に移動しない限りは画面スクロール出来ないため非常に厳しい。なんとか防御崩しを使って相手を反対側に移動させた上で踏み込みや飛び退きで素早く移動して武器に近づくように努力するしかない。見極めからの押し返しも素手時ならば有効な対抗手段となる。

武器を拾える位置に来ても相手が普通に立っている状態で拾ってしまうと拾いモーション時に手痛い攻撃を受けてしまう。素手時の踏み込み攻撃はどのキャラも発生が早くダウンさせられるので、これや踏み込み蹴りを駆使して相手をダウンさせてから武器を拾うのが基本。

怒り爆発について

本作の駆け引きの肝となるシステム。攻撃力アップ、一閃使用可能になるというのが基本的なメリットだが、怒り爆発をすると防御崩しや連続技から抜けつつ相手をのけ反らせて行動を中断させられるため、最後の手段としての防御・回避として使える。この爆発抜けの使うタイミングで勝敗が決すると言っても過言ではないくらいに重要となっている。残り体力がわずかの場合は怒りゲージも多くなり、一閃で体力の7割以上も奪う可能性があるため、怒りゲージが残っている以上、最後まで勝負は全く分からない。

3本勝負、5本勝負の場合、基本としては決着が着くラウンド(あと1回負けると終わってしまう状況)でのピンチに使う事になる。1ラウンド目で使ってしまうと以降のラウンドは圧倒的に不利になるが、相手との力量差や駆け引き次第ではそれも選択に入る。
相手の心理を考えて常に爆発抜けされるかされないかを考える必要がある。例えば以下。

1ラウンド目で怒りゲージがなくなったらその後が大幅不利になるので爆発は使いにくい。しかし弾き返しが成功して秘奥義が確定する状況では嫌がって爆発抜けするかもしれない。

相手が1本とってさらに体力で大きくこちらをリードした場合、1本負けてもまだ大丈夫とはいえ、勝負を決めるために状況次第では爆発抜けをしてくる可能性がある。例えば防御崩しからの武器飛ばしや弾きからの秘奥義に対しての回避に使う場合など。

あと少しで勝負が決まる。この状況で、特にこちらが怒り頂点になっている状況で防御崩しを決めるなどしたら武器飛ばしで勝負が決まるため、確実に爆発で脱出してくると考えていい。

これらは一例でしかなく、怒りゲージ依存度が低い右京などは1本目から爆発抜けで危機を脱する選択をしてもリスクは比較的低めになるし、例えばランクマッチで同じ相手と連戦を重ねて相手の癖や傾向を互いに解析していくにつれて読み合いはより深まっていくことになる。

覇王丸の弧月斬、十兵衛の二ツ角羅刀、色の露祓→雫狩などは地上での技がヒットした瞬間に怒り爆発されると相手に抜けられてしまった上で飛び上がってしまい膨大な隙が生まれる。着地の硬直に一閃、あるいは秘奥義が確定するため、これらの技は最終ラウンドではほぼ使えない事になる。

2019/8/14のver.1.11パッチで怒り爆発時ののけぞり判定が上方向に広まり、一部を除き爆発抜けされても空中でひるませ判定を受けるようになったため、反撃は受けなくなった。

怒り爆発されると完全無敵対空として一閃が決められるようになる上、わずかな硬直にも決められる。守り側としてはジャンプや大きな隙を生む技は控えなければならなくなる。攻め側としては、相手の硬直を見逃さないように注視し、相手が手を出しそうなところに合わせて読みで一閃を出すのもあり。相手がジャンプを控えるようになるので通常よりも防御崩しを決めやすくなることにもなる。防御崩しが成功したのならダメージ50%補正のかかる一閃ではなく補正60%で武器を落とさせる武器飛ばし必殺技を当てるのがセオリーになる。しかし爆発ゲージ残量が多い場合は一閃の方が威力が高くなる可能性もあり、これでトドメを刺せる場合ならば一閃を決めた方がいい場合もあるので、状況により防御崩しからの最善手は変わってくる。

秘奥義について

一度の対戦で一度だけ使える超強力な技が秘奥義。キャラによって威力は違うが6割〜7割を確実に奪う。
キャンセルで出せないために連続技には組み込めない。発生も遅い。当てられる状況は主に以下の2つ。

  • 弾き返し成功後
  • 相手の大技が空振り、あるいはガードした後の硬直

弾き返しは+弱斬り+中斬り(またはR1)で出るが、弾き返しを入力した場合は成功した時のために秘奥義の+強斬り+蹴り(またはR2) の入力までも入れ込んでおき、常に意識しておこう。怒りゲージに関わらずいつでも出せるため、使用できる状況ならば積極的に狙おう。

ただし、弾き返しを受けた硬直中でも怒り爆発は可能となっており、弾き返し→秘奥義→怒り爆発で回避、とされた場合は秘奥義を回避されてしまう。しかし怒り爆発させることが出来れば以降は相手は怒りゲージを失い弱体化するので、秘奥義を回避されてもそれ以上のメリットがあり、十分な意味がある。怒り爆発による回避を使うのは基本的に相手に後がないラウンドであるので、秘奥義は相手が1本も落としていないラウンドで当てやすい。

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