現状、インタビュー記事(4Gamers)を参考にしてコンテンツ作成しています。
本作のゲームエンジンは「Unreal Engine 4(UE4)」を採用。これは2014年に世に出たもので、次世代のUE5も2022年に出ているため、すでに古いゲームエンジン。
FF7リメイク、FF7リバース、そしてFF7リベレーションの3部作全てを同じUE4で作成したことになったが、UE5を使わずに作ったのは開発期間を短縮して早くユーザーへ届けるというのを優先したため。
しかしリバースを作る中でUE5に搭載されている「Nanite」と同じ思想のレンダリングシステムを独自に作っているため、UE5並みのクオリティを出せている。
前作「FF7リバース」ではミニゲームはやりたいプレイヤーだけやりたいというスタンスだったと思っていたが、その実、装備を集めるなどする場合はプレイを強要している部分があった。
今回はコンテンツの報酬を切り分けて、バトル要素を深めたい場合はバトルのコンテンツで入手できるようにした。
ミニゲーム的な要素はキャラクターのスキンや武器のスキンなど、攻略要素とは違う報酬にした。
FF7リバースで不評もあったミニゲームだが、リベレーションでもしっかりと存在する。
ミニゲームはスキップする機能もあり、報酬だけ入手できる。
なお、原作にあった「ティファとスカーレットのビンタ対決」などのミニゲームもある。
PVからすると、同じく原作にあった、捕らわれた状態のティファを操作して椅子から脱出するものもある。
また、今回は各エリアのコンテンツの難易度を極端にしている。
例えばリバースにもあったエリア「グラスランド」で、特定の場所へ行くと極めて強い敵がいて、一瞬で全滅してしまう、ということも発生する。
しばらくメインを進めてからプレイヤーの好きなタイミングで戻って挑戦できるような仕組みになっている。
世界中を飛び回れる飛空艇「ハイウィンド」が今作には登場。
ゲームを開始してから5、6時間でハイウィンドを入手でき、それから一気にワールドマップが広がる。
ストーリー進行上進めない場所はあるが、多くの場所は既存の場所も含めてハイウィンドで行くことができる。
また、ハイウィンドの中はポータルのような扱いになっている。
中のクルーとの会話をしたり、報酬をくれる人物がいる。また、チョコボの厩舎もハイウィンド内にある。
ハイウィンドから各エリアへの降下はパラシュートで行う。
しかし、一度降りた場所へはそれを省略してファストトラベル、瞬間移動ができる。
また、ハイウィンドに戻らなくても任意でパラシュート降下を行うこともできる。
衣装を変えることによってキャラクターの性質を変える「ウェアシステム」が登場。
ただしウェアを変えたとして見た目は自由に変更できる。
前作にあったリゾートウェアや新作ウェア、初期状態のスキン(クラウドならソルジャー1st衣装)にしておくことも可能。
巨大な敵「ウェポン」との戦闘が今作では目玉の一つに。
しかし、巨大な敵が相手だとしても戦闘システムを別のものにはせず、ウェポン戦での専用のギミックをアレンジして足して、新鮮さを与えつつ、ベースのバトルシステムで成立させているとのこと。
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