デッドオアアライブの特徴的なシステムに「クリティカル」があります。
これは、クリティカルを誘発させる技を受けると一定時間キャラクターが無防備になり、その間に攻撃を当てるとクリティカル状態が維持され、コンボとなっていくシステム。コンボを決める場合の多くはこのクリティカルを発生させてから、浮かせ技で空中に打ち上げ、空中コンボを決めることになります。
クリティカルの発生はクリティカル誘発が設定された技を当てることで起きますが、通常ヒット、カウンターヒット、ハイカウンターヒットの3種類あるうちのどの当たり方なのかで変わってきます。カウンター、ハイカウンターの場合は威力が上がるだけでなく敵が浮くようになる場合も多いです。ノーマルヒットでもクリティカル発生する技を各キャラは一定数持ち、多くの場合は重宝します。
上記の通りクリティカルが発生すると何を当ててもよろめき状態が維持され、コンボチャンスですが、一定回数打撃を当てると終了します。また、同じ技を連続で当てると強制的にダウンする(宙に浮く)仕様になっているので、色々な技を組み合わせて繋いでいく必要があります。
クリティカルでよろけている最中はホールドだけは出すことが可能。クリティカルが発生してコンボを決められそうになった際、受け側の対抗手段はホールドとなります。上中下段にふりわけてうまく読まれないようにする攻め側の攻撃を上手く読み、ホールドを出すことで逆にダメージで返すことができます。ただし、逆にホールドを読まれて投げを出されてしまうとハイカウンター(下記)となり、大ダメージを受けてしまうので、闇雲にホールドを出すのも禁物で、その時その時の読み合いが必須。
クリティカル発生時にはホールドも出せないわずかな時間も存在します。このホールド不能時間は受けた技によって違います。かなり長いものから、ほとんどない場合もあり様々。
例えばノーマルヒットでもクリティカルになる場合、カウンター以上だと浮く、というように食らった相手の挙動が変わります。この辺りを覚えておくととっさにコンボを決めることができるようになってきます。下の表はどういう技がどういう当たり方をしたかで変化する食らったキャラの挙動。技によって様々なので一概には言えず、あくまで傾向です。見ての通り、下段攻撃に関してはカウンター以上の場合は強制ダウンを奪う場合が多く、攻め側にとってはあまりおいしくないとも言えます。
通常 | カウンター | ハイカウンター | |
---|---|---|---|
上段・中段攻撃 | クリティカル発生しない | 発生してコンボチャンスに | 崩れ落ちるクリティカル発生で硬直時間も長い |
下段攻撃 | クリティカル発生しない | 発生してコンボチャンスに | 発生するがダウンしてしまいコンボは不可能 |
浮かせ技 | 低く浮く | 高く浮く | さらに高く浮く |
通常でもクリティカル(上・中段) | クリティカル発生する | 浮くようになる | さらに高く浮く |
通常でもクリティカル(下段) | クリティカル発生する | 発生するがダウンしてしまいコンボは不可能 | 発生するがダウンしてしまいコンボは不可能 |
DOAシリーズの最大の特徴は、打撃は投げに強く、投げはホールドに強く、ホールドは打撃に強いという、3すくみの関係です。読み合いで勝ってうまく相手の裏をかくことが対戦で勝つ真髄となります。
格闘ゲームのほとんどに、相手が技を出した際に先に攻撃を当てるとカウンターになって威力が増加するカウンターのシステムがありますが、DOAにも存在します。ただしDOAの場合は少し特殊で、カウンターが2種類存在します。「カウンター」と「ハイカウンター」です。
打撃に対しては打撃で、投げに対しては投げで、技を出した相手よりも先に決まると「カウンター」となります。
威力が増加し、打撃の場合は上記のクリティカルの項目の通り、敵がクリティカル状態になったり浮くようになるなど、ダメージモーションが変化します。ホールドの場合、引き付けてからホールドを出すとカウンターに。
3すくみでの読み合いに勝った場合の恩恵がこの「ハイカウンター」。打撃が投げを出した相手に、または投げがホールドを出した相手に決まるとハイカウンターとなり、通常のカウンターよりさらに威力が増加、打撃の場合はカウンターの時よりもまた違った挙動、多くの場合は当てた側が有利になるような挙動となります。DOA4の場合、打撃で発生すると画面にブラー効果が発生し、発生が視覚的にわかるようになっていました。威力の上昇効果は高く、威力の高い投げがハイカウンターで、さらにデンジャーゾーンでのダメージ込みで決まると、一気に体力の半分以上を減らす場合もあります。ホールドの場合、カウンターよりもさらにギリギリに打撃を引き付けてから決めるとハイカウンターに。
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