ルキナ

キャラクター紹介

ルキナ(スマブラ3DS/Wii U)

ルフレと同じく「ファイアーエムブレム覚醒」のキャラクター。ファイアーエムブレムシリーズからは初となる女性キャラクターの参戦。作中では伝説の英雄扱いであるマルスの名を名乗って姿を隠していたが、その正体は未来からやってきた主人公であるクロムの娘。今作では、マルスと同じ技のマーベラスコンビネーションやドルフィンスラッシュなどを使うスピードタイプの剣士の性能であり、似た性能のファイターがいくつかいるなかでも、特に違いの少ない性能となっている。ただし、見た目でなく性質である決定的な違いがあり、マルスは剣先で攻撃ヒットしたほうが威力、吹飛び共に強くなるが、ルキナの場合はこの性質がなく、爆発力はないがより安定した性能になっている。

出演作品

  • ファイアーエムブレム覚醒

カラーバリエーション

カラー1 カラー2 カラー3 カラー4 カラー5 カラー6 カラー7 カラー8

動画

技詳細解説

地上ワザ

(弱攻撃1・2) (ダッシュ攻撃) (強攻撃・横)
ダッシュ中に +
4dmg
4dmg
1hit
1hit

9dmg 1hit 9dmg 1hit
305% 215%
剣を2回振る攻撃。振りは遅く、吹き飛ばすわけでもないのでやや使いにくい。振りが遅いために連続ヒットしない。 走りこみながら斬る。ルキナはスピードは普通程度。隙が大きいのでダッシュからはフェイントを交えて行動しよう。 乗り出しつつ斬る。そこそこの吹き飛ばしを持つため、ダメージが150程度になれば撃墜の可能性がある。
(強攻撃・上) (強攻撃・下) (スマッシュ攻撃・横)
+ + +
6dmg 1hit 8dmg 1hit 15〜20dmg 1hit
205% 485% 115〜80%
前方から真上にかけて剣を振り上げる。対空性能はそれほど高くない。地上で当たった場合、吹き飛びは真上でなく前方になる。 足元を突く。連射はあまりきかないものの、この弱攻撃よりもリーチが長い。地上での牽制にはこちらのほうが向いている。 マルスと同じく、大きくふりかぶって振り下ろす懇親の一撃。マルスと違い、ルキナは剣の先端で攻撃がヒットしても攻撃力や吹き飛ばしが増加するわけではない。しかし、マルスの場合は剣先以外が当たった場合は13〜18となるので、ルキナの攻撃力はマルスの根元ヒット以上、剣先未満ということでぶれがなく安定している。この攻撃がフィニッシュに使えることにはマルスと変わりは無いので、敵が飛び込んできそうなところなど、予測をした上で狙おう。
ジャスティスソード(スマッシュ攻撃・上) (スマッシュ攻撃・下)
+ +
17dmg 2hit 9dmg
13dmg
1hit
1hit

75〜110% 160〜115%
125〜85%
マルスのものと同じ。剣を勢いよく上へと突き出す。リーチが長い。左右にも短いながら判定があるため、ダッシュからすべりこみつつの入力で狙うのも有効。一瞬で2ヒットしている。 前後を素早く斬る。前より後ろのほうが強力になっている。吹き飛びデータは上が前部分、下が後ろ部分。前部分に関してだが、ダメージ蓄積が大きくなると真上に吹き飛ぶが、通常は前方に吹き飛ぶ。マリオの場合、90%だと前方だが95になると上に飛ぶようになる。

空中ワザ

(空中攻撃・ニュートラル) (空中攻撃・前方) (空中攻撃・後方)
空中で 空中で+ 空中で+
9dmg 2hit 8dmg 1hit 9dmg 1hit
225% 240% 185%
回転しつつ前後を斬る攻撃。2ヒットし、1ヒット目は3、2ヒット目は6ダメージ。後ろ出る判定は威力6。攻撃判定が細いので上下にいる敵には当たりにくい。 前方を斬る。ごく平均的な性能の空中前。振り下ろすので通常空中攻撃よりも上下に強い。 振り返りつつ斬る。判定は後方下から真上にかけて。
ルナスラッシュ(空中攻撃・上) (空中攻撃・下)
空中で+ 空中で+
9dmg 1hit 11dmg 1hit
195% 215%
上方をすばやく斬る。マルスの上攻撃のルナスラッシュとほぼ同じモーション。ルキナの足あたりから背後まで判定が出るので、上方向にいる相手だけでなく使いやすい。 後方から前方にかけて半円の軌道で斬る。軌道の中心部分あたりが直撃するとメテオ効果がある。出始めや終わり際が当たった場合はメテオにならない。

つかみ・投げワザ

(掴み攻撃) (前投げ)
+・つかみ中に 掴み中に
2dmg 1hit - 4dmg 1hit
-% -% -% -% 535% -%
膝蹴りを入れる。モーションは速い。 真下にたたき付けて前方にバウンドさせる。
(後方投げ) (上方投げ) (下方投げ)
掴み中に 掴み中に 掴み中に
4dmg 1hit 4dmg 1hit 5dmg 1hit
425% 180% 370%
足を引っ掛けて後方にバウンドさせる。吹き飛ぶ軌道は前投げと対照的。距離が離れるので追撃は難しい。 真上に放り投げる。ダメージ蓄積30未満くらいならばドルフィンスラッシュが直後に入るが、相手のほうが先に着地するのでやや不利になる。 真上よりやや後方よりにバウンドする。垂直ジャンプしてからの空中後ろ攻撃、空中上攻撃などで追撃しやすい。

必殺ワザ・最後の切りふだ・アピール

シールドブレイカー(必殺ワザ) マーベラスコンビネーション(必殺ワザ・横) ドルフィンスラッシュ(必殺ワザ・上)
+ +
8〜21dmg 1hit dmg hit 11dmg 1hit
205〜70% 165%
155%
315%
185%
マルスと同じ攻撃。力を溜め、前方に強力な突きを繰り出す。やはりシールドを大きく削る効果がある。最大溜めだと一撃でシールドを破壊できる。前方ジャンプ、後方ジャンプをして慣性を得た状態で繰り出すようにすると多角的に対応できる。 マルスのものと同じ性質の必殺ワザ。一段目を出した後、ニュートラル、上、で2種類の2段目、ニュートラル、上、下で3種類の3段目、ニュートラル、上、下で3種類の4段目を繰り出すことができる多彩なコンビネーション攻撃。マルス同様、2×3×3で18パターンの攻撃を繰り出せる。マルス同様、繰り出した技ごとに剣閃の色が変わる。ニュートラル入力だと赤、上入力だと青、下入力だと緑になる。この技の特徴として、ボタン連打だと出にくくなっている。繰り出した斬撃のあとにボタンを1回ずつ押さないと出にくい。最速でつなげなくても連続ヒットするため、鳴れないうちは落ち着いて入力するようにしたほうがいい。吹き飛ばしは、上がニュートラル4段目、中央が上入力4段目、下が下入力の4段目の連続突きのフィニッシュ部分。 これもマルスと同じ技。一瞬にして飛び上がりつつ青い軌跡の斬撃を繰り出すもの。速度が極めて速いのもマルス同様で、当てやすい技。対空攻撃としてだけでなく、復帰技に使える。根元部分を当てたほうが強力で、先端ヒットだと威力7に。当てやすい代わりに、技後の隙が非常に大きいという欠点がある。熟練した相手ならば的確にこの隙をついてくるはずなので、基本的には当たると確信したときだけに繰り出すべき。また、見切られにくさからサドンデスでは強力な武器となる。
カウンター(必殺ワザ・下) 必殺の一撃(最後の切りふだ) アピール
+ スマッシュボールを取って 上・横・下
dmg hit 60dmg 1hit 0dmg 0hit -
0% 0% 0% -% -% -%
マルスやアイクのものと同じ。入力すると剣で防御するような構えを取り、ここで攻撃を受けるとカウンターの斬りを繰り出す。受けた攻撃の威力に比例して威力と吹飛びが上昇する。 発動すると超高速で前方に突進し、触れるとFEシリーズの体力ゲージが一気に減っていく演出が出て、相手のダメージ蓄積にかかわらず目にも見えない勢いで吹っ飛ばす。マルスと全く同じもの。3DS/WiiUでは最後の切りふだの吹き飛びが弱体化したものが多いが、これだけは名前の通り一撃必殺。当たればまず撃墜できる。障害物を超えることはできないので、出すときは慎重に。 上アピールは「かかってきなさい」と言い剣をかまえる。横アピールは「負けられませんから」と言い剣を鞘に収める。下アピールは一瞬だけ仮面をかぶる。

カスタマイズ必殺ワザ

通常必殺ワザ

名称 dmg hit 吹飛 解説
2 ストームスラスト 3〜10 1 モーションはシールドブレイカーと変わらないが、剣先から竜巻が発生する。風圧で吹き飛ばせるぶん威力が低い。
3 アサルトダッシュ 5〜15 1 前方に大きく進むつつ繰り出す突き。ストームスラストよりは威力が高いが、通常のシールドブレイカーよりは威力が低い。

横必殺ワザ

名称 dmg hit 吹飛 解説
2 イージーコンビネーション 11 4 連打していても確実に出せるマーベラスコンビネーション。しかし上下入力しても技が変化せず、1ルートしか存在しない。
3 ヘビーコンビネーション 7・10・10・17 4 動きが鈍重で威力の高いマーベラスコンビネーション。ニュートラルルートで4発のダメージ合計は41にもなるが、一撃一撃で吹き飛んでしまうので連続ヒットはまずしない。

上必殺ワザ

名称 dmg hit 吹飛 解説
2 クレセントスラッシュ 7 1 ドルフィンスラッシュと違い、前方に大きく飛び上がる。目にも見えない速さ。剣先が当たると威力が12になるが、かなり判定シビア。
3 ドルフィンハイジャンプ 0 0 - 大きくハイジャンプするアクションで、どこにも攻撃判定は存在しない。落下中は無防備落下となってしまう。

下必殺ワザ

名称 dmg hit 吹飛 解説
2 イージーカウンター 4〜 1 受け時間がかなり長いがその代わり攻撃力が低いカウンター。参考までに、マリオのファイアボールを受けた場合の威力は4になる。通常なら8。
3 居合カウンター 6〜 1 攻撃を取ると踏み込みつつ繰り出すカウンターで、通常よりもリーチが長い分、飛び道具に対して有効に。威力はイージーカウンター以上、通常のカウンター未満の中間。

戦い方・立ち回り

立ち回り

マルスと技の構成が全く同じで、別の技などは全く存在しない。ただし、先端ヒット判定がないのでマルスよりも爆発力に劣る。とはいえ、技が同じな以上、同じような立ち回りで通用するのは間違いない。
空中前攻撃をジャンプ直後に出すことで牽制し、状況に応じて落下中に別の技を繰り出すようにする。攻撃の隙が大きめなので可能な限り手数を多くして隙を消すようにする。ジャンプ直後前攻撃の場合、動作が終わってから着地するので隙はほとんど生まれない。
リーチの長い横強や横スマッシュは当たるか当たらないかくらいの位置で適度に繰り出す。特に横スマッシュは、先端ヒット判定は無くてもマルスの攻撃よりも安定して威力が高いので当たればリターンは大きい。シールドブレイカーをジャンプ中に出して左右制御しながら繰り出すのも牽制として有効。
マーベラスコンビネーションは発生が早く、1段目が当たれば比較的安定して4段目まで当たるのが魅力。ダッシュしながら繰り出しやすいのも長所。弱攻撃は発生が遅く連続ヒットしにくいので、弱攻撃を当たる状況ならばそれよりもマーベラスコンビネーションを繰り出してダメージを稼ぐのがいい。相手に届かない距離で適度に小ジャンプしつつ1段目や2段目を繰り出して牽制にも使える。
下投げからはマルス同様に前方ジャンプ空中前で追撃の可能性あり。

技解説

シールドブレイカーは空中で出した場合、溜めれば溜めるほど前方に大きく移動できるのはマルスと同様。ドルフィンスラッシュだけだと復帰が頼りないので、必ずこれも利用しよう。
マーベラスコンビネーションはダメージが低いうちはつながりやすいが、ダメージが50%くらいになると浮きが激しくなってくるのでつながりにくくなることに注意。この場合、2段目以降の連携を全て上入力のものにして、さらに入力を遅らせるようにするとこれでも安定して当たる。100%を超えたあたりではそれでも3段目以降が当たらなくなるので、途中で止めるようにしよう。
カウンターは魅力だが、多用は禁物。通常時はまったく使わず、ダメージが100%以上くらいになって初めて使う、というようにすると引っかかりやすく、また精神的ダメージも大きい。心理を読もう。